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1: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)19:57:1 ID:fFknmUsf0
スーパーマリオ64、ゼルダの伝説時のオカリナ、スマブラ初代、マリオカート64をはじめとして
ただでさえ歴史に名を残した任天堂タイトルが数多くあるのに加え、豊富なサード陣が入ってたという事実
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29: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:47:5 ID:V/DLHIFFM
>>1
豊富なサード陣?当時の任天堂社長は少数精鋭と言ってサードを減らしていたのだがw
しかも64には64DDがあっただろ

 

2: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)19:58:4 ID:v6ZItgve0
スイッチに勝てないからって64にマウント取り始めて草
20年以上前のハードやぞ
これだからこどおじは・・・

 

3: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)19:59:0 ID:cKcx3Lnz0
当時CDメディアにしてたらロードが遅くて地獄だったと思うよ
実際初代PSはロードがもの凄い長いソフトが結構あった

 

4: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)19:59:4 ID:EjN0LaTB0
ゴミ糞ロードPSの二の舞になるだろ…

 

5: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:00:0 ID:6Spdq40W0
でもロードがないのはむちゃくちゃ快適だったのは事実だからな

 

6: 上生菓子 2019/06/08(土)20:01:0 ID:EZEiDulXM
発売がPSより1年早ければ違ったかもね

 

7: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:01:1 ID:9oClkRDfa
PS3の「先をいってた」(悪い意味で)姿しか思い浮かばない…
めちゃくちゃ扱いづらいマシンというのも問題だったわけで

ナムコの尽力があったとはいえPSは開発がものすごく楽だってのもソフトメーカーが集まった理由の一つだぞ
嘘か本当かはわからないが、専門学生十数名でもPS向けソフトを作れたって話も聞いたことあるし

 

27: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:20:1 ID:6YSIHmvw0
>>7
PSにあつまったのは、ゲームやろうぜ!で、その系統の学校に開発機種を配ってたしな。
C言語での開発で絵と音を出すのは簡単だったし。後は根性さえあればゲーム一本は作れた。

 

8: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:03:3 ID:dn2SJqwD0
カセットというかROM路線はずっと続けたわけだけど正解だったな

 

9: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:05:1 ID:bK5MfO5Er
ロード時間よりムービーやボイスの方が支持された時代だぞ

 

10: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:07:1 ID:bOIRHLT30
時のオカリナはROMの高速さでなければ意味がない
エリア切り替えでホワイトアウトするのにシームレスだと皆錯覚した伝説の箱庭ゲー

 

11: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:11:2 ID:g1EfA7NN0
山内社長最後の遺産だな

 

12: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:13:3 ID:I7qAuSl8H
PS1、SSは倍速CD-ROM。これに対して速度面で優位を持ちたいなら出来れば8倍速CD-ROMを持ってきたいが、8倍速は96年くらいでようやく普及している代物。96年頭に64発売では無理すぎる。
妥当なところで4倍速だが、これだと「なんとなくロードが速い気がする」程度。メモリ、キャッシュをガン積みする路線もあるが、それだと本体が五万円するようになる。
PS1より後発売なら、ROMがやはり正解な気がする。

 

13: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:14:2 ID:o++VuvN80
発売が遅くて開発しづらければ結局変わらない

 

15: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:22:0 ID:pOdoQJSaM
マリオの動作アクションとかカセットから直接読み込んでるから
CDじゃ無理つってたぞ(メインメモリを増やさないと)

 

47: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)09:53:0 ID:6Tu8vLVw0
>>15
それ(InPlace)をしてるのはSFCまででしょ

 

16: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:27:3 ID:IRrlivEca
CDは結構辛かったよな実際
ロード地獄を作り出した諸悪の根源
未だにロード長いソフトも多いし
ゲーム途中でウェイト発生することが今や普通になってしまった
悪い癖つけられたよな我々
そりゃゲームから離れていく人も増えるわな

 

21: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:37:5 ID:9oClkRDfa
>>16
ゲーム機だけじゃなくてそもそもデジタル機器全体が「待たせて当たり前」になったように感じる
SH900i(TRON)なんて押せば響くと言ってもいいレスポンスだったのに、Linuxなんかの時代に入ったらもっさりが当たり前、スマホ時代になったらほぼ何をするにもいちいち画面切り替えの時間がある状態だぜ?

 

31: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)00:04:0 ID:SIyKroDXa
>>21
それだけひとつひとつのコンテンツなりソフトがリッチになってるからなのかもしれないけど、もう少しバランス考えて欲しいよね

 

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17: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:30:0 ID:piAMnLyQ0
ロードがどうよりあまりに作りづらい欠点が酷すぎたから駄目だろ
言うてそんなに性能も出なかったし

 

18: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:30:1 ID:bE7yHWHTd
CD傷つきやすくてな
馴れてないのもあって読めなくなったのもある

 

19: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:30:5 ID:UzC8Pehq0
コントローラーがアレな時点でどう頑張っても無理
特に当時はRPG全盛期でRPGこそがゲーム界の頂点だった
あのコントローラーはアクションには向いてるがRPGには絶望的に向いてない

 

20: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:31:5 ID:2J0jAfpya
64はcpuからROMの中身直接見えない奴だからロードはあるよ
ロード時間長いやつは演出で上手く誤魔化してる

 

22: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:46:0 ID:gHMgiN0/0
64のカセットは外付けドライブ扱いだから形が違うだけ。
ファミコンみたいなCPUメモリバスラインに置かれる形じゃない。

 

23: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)20:57:5 ID:IecenlJf0
64作りにくいって聞くけどSSも
ツインCPUで同じ事を聞いたけど
実際どっちが難しいかったんだろ?

 

26: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:17:4 ID:I7qAuSl8H
>>23
サターンは環境がだんだん整えられてきてて、セガ謹製環境だとプログラマはメインCPUだけ意識すればよく、ライブラリが勝手にサブCPUに仕事を割り当ててくれるようになってた。
ロンチはハード直叩きしなきゃいけなかったので、それが伝説として遺ってしまった。

 

24: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:04:5 ID:rS5JVqal0
下にFDくっつけたくらいだからな
F-ZEROで複雑なコース作るとスタートするまでのカウントダウンが超ゆっくり

 

25: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:11:2 ID:bK5MfO5Er
64は審査で高クオリティを求められたり単純な移植は駄目とか開発以前にハードル上げまくってたからな
デスクリムゾンとか出せたSSとはまたベクトルが違う

 

28: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:31:0 ID:AERsit3x0
ウルトラ64構想のキラーインスティンクトの時点ではムービーもあったから、CD-ROMも検討してたと思う。実際竹田玄洋さんも64の開発で検討していたと書いてあった。

 

30: 名無しさん必死だな 2019/06/08(土)21:54:1 ID:Z7+LHtGc0
技術ない開発のとこだとロード数十秒から1分越え
そんなのあたり前のCD~DVD地獄とかもう嫌だわ

 

32: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)00:24:3 ID:qtqzodbQ0
当時のクソ長ロードを任天堂が採用するわけないだろ

 

33: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:33:0 ID:woxTxszc0
少なくともマリカ64は出てないかキャラ数や同時に走れる台数が減ってる
マリカ64は大量のキャラクターアニメーションを細かく切り替えてるから
一時メモリだけでは容量が足りないのでカセット自体からデータを引っ張り出してる
マスクROMの高速アクセスがあってこそ

 

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34: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:36:4 ID:woxTxszc0
マリカ64って実はキャラクターは3Dを2Dに落とし込んだアニメなんだよね
スーパードンキーコングと同じこと
だから大量のグラフィックを用意しないと行けないので当時のゲーム機のメモリでは
読み込みきれない

 

35: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:38:4 ID:TZjLK/Kd0
カセットとCDROMのダブルスロット対応ならタラレバはあったな
値段が39800くらいになってただろうけど

 

36: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:40:4 ID:Zi1RtnoJ0
SFCのころってソフト一本10000超えてて下手すりゃ12000ぐらいしたけど64ってどれくらいだったの?

 

37: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:42:4 ID:Pxrx12X60
SFCのソフトって中にICとか
搭載してるのもあるから高い
ってのもあるのだけどね

 

38: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:44:3 ID:woxTxszc0
初期は定価9800円だった
後半になるとコストが下がって5800円とかが増えた

 

39: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:44:5 ID:o73KkNkJ0
あー初代psのロードめちゃ長かったなーそいえば

 

40: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:49:2 ID:o0hp/d8D0
cdメディアじゃないから最強ハードなんだけど?
何言ってんだおめー

 

41: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)01:51:5 ID:JsDpgPDBa
コンパイルがバラしてたな
後半SFCソフトの値段が下がったのはライセンス料が下がったから

 

43: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)07:23:2 ID:qtqzodbQ0
聞いてもいない的外れなことボソボソ言いだす奴いるよな。
こういうの>33

 

44: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)08:20:5 ID:z4YG8DRi0
64が出たころPSは6000万台ぐらい売れてたんちゃうの
もはや何をしても手遅れ

 

45: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)08:25:5 ID:iV08BTM/d
風来のシレン2のゲーム性が変わってたろうな

 

46: リンク+ 2019/06/09(日)08:45:2 ID:vvSB/vke0

当時の8倍速ドライブでも、ロードはめっちゃ長いぞ…。

多くのプレステのソフトでは、フィールドをスクロールさせるたびにロード画面になってイライラさせられた。
ゼルダで言えば、例えば、ハイラル平原から、カカリコ村に行く時にロード画面になる感じで…。

 

49: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)14:31:0 ID:hWkoxFzm0
今もPS4ソフトなんかだとやたらロード時間長いゲーム多いな
本当に次世代機で短くなるなら嬉しいけど

 

50: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)14:45:3 ID:9pemu6Oe0
スーファミと64は同じカセットでも構造が根本的に違う
スーファミは直接実行できるけど
64はCDと同じでロードが必要

 

51: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)14:52:4 ID:De06JUGU0
暗転で済ませちまえばいいシーンにロードサイン挟んでたりしてたな64も

 

52: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)17:11:5 ID:unR0bfSd0
そういやカセットでありながらメモリ拡張パック必須のソフトもあったな64は

 

54: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)18:47:5 ID:WXH9z58l0
>>52
メモリー拡張パックはあとからNew3DSとかPS4Proとか言って
本体ごと買い替えさせようとするよりは良心的なシステムだったと思うぞ

 

53: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)17:17:2 ID:sQmwIFUh0
そらポリゴンマシンでROM内データを直接CPUが読めたって仕方ないものな
ポリゴンマシンはRAM内でリアルタイムに演算しまくらないといけないのだから

 

55: 名無しさん必死だな 2019/06/09(日)18:57:4 ID:UBz9SWXI0
64のソフト開発は、海外はできて
日本は遅れを取った
それが現実

 

引用元: ニンテンドー64って、CDメディアにさえしておけば任天堂史上最強のハードになれてたよな???

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