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1 : 2022/10/12(水)01:36:28 ID:/zXXeWB+M
これどう考えてもクソゲーじゃんって思いながら作ってるのか?
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41 : unknown date unknown ID
>>1
中二病だから気付かない、てか「俺の考えたシナリオ最高ウウウウ!」って突っ走ってる

 

52 : unknown date unknown ID
>>41
その為に自分で会社たててやってるのが
レベル5の日野とトライエースの五反田だな

 

2 : unknown date unknown ID
止まるんじゃねえぞ・・・

 

7 : unknown date unknown ID
>>2
これ

 

3 : unknown date unknown ID
スクエニはわざとやってるとしか思えない

 

50 : unknown date unknown ID
>>3
アイツら社内にイェスマンしかおらんから途中でヤバいって誰も気づかずに俺たちは凄いゲームを作ってるんだって宗教みたいに洗脳されながらゲーム作ってるんよ。そいで終盤になってまともなゲーム完成できるわけなく延期して無理矢理

 

4 : unknown date unknown ID
分業化が進んでいるため作ってる人はひたすら髪の毛生やしてる人とかだから全体像はわからない

またプレイ出来るのは完成間近にならないと出来ない
なのでプレイ出来るようになる時には手遅れ

あと作ってるやつは感覚がおかしくなるので何が面白いのかわからなくなるらしい
だからクソゲーなのかはわからない

 

5 : unknown date unknown ID
じゃあ逆になんで良ゲーを作れるのか

 

91 : unknown date unknown ID
>>5
全体を俯瞰・統括できるDやP
客ウケするキャラデザ
神シナリオライター
潤沢な資金
十分な開発期間

これらが揃うほど良ゲー率が高くなる
しかしハードの性能が上がったことでコストも跳ね上がった
こんな要素そろえるのは無理ゲ。なのでクソゲー量産

 

92 : unknown date unknown ID
>>91
フリューは何があかんのや?

 

6 : unknown date unknown ID
気づいても止められないんだろ
グラフィックを先行して作ってるとかそういう理由で

 

8 : unknown date unknown ID
中さん・・・・メッセージです・・・・・コレが俺が最後に・・・・出せる・・・警告スプラッシュ・・・・・気付いて・・・くれ・・

 

9 : unknown date unknown ID
ブレワイの皆でテストプレイしたエピソードが話題になるのだから普通のゲーム開発では末端の人はどんなゲームか知らないで作業してるのだろう
中核の人はスケジュールと予算で縛られてクソゲーとわかっていてもどうにも出来ない

ゲーム作りは二本分の期間と予算でないとギャンブルになる
または似たようなゲームを見た目を変えて再生産する

 

11 : unknown date unknown ID
気付いた時点で中止しても
金は戻ってこないから
発売して回収するしかない
あとはハッタリの世界

 

12 : unknown date unknown ID
作ってる人と売る人は違うから気づいたところで関係無い
納品までが作る人の仕事

 

13 : unknown date unknown ID
あとな
割とどんなクソゲーでも面白いと思う人はいる
それをコンボイの謎が証明してくれているだろう

 

147 : unknown date unknown ID
>>13
あんなのでも61万本なんだから、当時のキャラゲーブームの凄まじさが垣間見えるな

 

14 : unknown date unknown ID
現場は当然に気付いてるよ

お偉いさんのアイデアだから否定する事がそもそも許されてない

 

15 : unknown date unknown ID
クソゲーやってみた動画とか見ると子供の頃は夢中でやってたからクソゲーって聞いてびっくりしたってコメントよくあるし自分もポケモンダッシュとかスーパーシールとかクソゲーだと思ってなかったな

 

18 : unknown date unknown ID
>>15
それな
実はクソゲーもクソゲーだと言われなければそれほどクソゲーでもない

そもそもネットでクソゲーだと騒がれるまではそのクソゲーを回避する手段もないしな

 

16 : unknown date unknown ID
負けると分かっていても
戦わなければいけない時がある

 

17 : unknown date unknown ID
気付いちゃうから延期するじゃん
延期しまくったのにクソゲーなのは、実はかなり面白くなってる

 

20 : unknown date unknown ID
バンゲリングベイ

 

21 : unknown date unknown ID
上司に逆らうリスクだけで、何のメリットも無いからね

 

22 : unknown date unknown ID
>>21
アイデアはまず実際に作ってみて

面白くない/コストに見合わない

と判断されたらお蔵入り (出てくることもある

が任天堂しか出来てないってのが

古参の年配スタッフ 「今年の目標はアイデアを10個提案して2つは採用してもらうこと

 

146 : unknown date unknown ID
>>22
プレイしてないから伝聞なんだけどサイゲはプリコネのキャラ使ったオートチェス作って
出来はかなりいいにも関わらずネトゲとしてマネタイズが困難と判断したのか
エイプリルフールで1週間だけ公開っていうネタに使ってあっさりお蔵入りにした
他メーカーからはこのクオリティでボツゲーなのか…って驚きの声があったらしいけど
サイゲって日本のソシャゲメーカーではやっぱ資金力開発力ダントツだな

 

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23 : unknown date unknown ID
全員でチェック→バグは修正→面白いバグは残す
これ他のメーカーでもやって欲しいけど無理なんだろうな

 

24 : unknown date unknown ID
リリース前に分かると思うけどね

良作か分からないまでも、クソゲは分からないと
ゲーム作れんと思う
クソゲ作っても利益にならんのだし

当たりまえの嗅覚はほしいよ

 

48 : unknown date unknown ID
>>24
リリース前に分かったところでそこまでに使った費用どうすんのって話

 

25 : unknown date unknown ID
ポケモンはわざとやってるだろってくらい露骨なバグがあるよね
謎の場所は違うけど

 

26 : unknown date unknown ID
フグが自分の毒で死ぬかよ

 

27 : unknown date unknown ID
親が自分の子供を可愛くて天才だと思ってるけど
周りは不細工なクソガキだと思ってる
愛情で何も視えない親バカ現象もあるだろ

 

28 : unknown date unknown ID
俯瞰的に見れる監視者がいない
プロジェクトが大きいと全体像が把握し辛い
金が尽きてヤバいと思っても出すしかなくなる損切り

 

29 : unknown date unknown ID
責任を取るのは上司だから
上司が止めれば延期で修正か

 

31 : unknown date unknown ID
作ってる側は本気でウケると思ってたりするから難しいんだろうな

キャラの話になるけど、ゼスティリアで批判の的だったロゼなんか開発側は人気キャラになると見込んでたようだし
恐らくフォローのつもりで超設定を追加していく度さらに評判が下がってた

 

32 : unknown date unknown ID
神谷とかもああいう発言を本人は面白いと思ってやってるんでしょ
毒うずらがどうとか
そりゃゲームもつまらないの気付かないわな

 

33 : unknown date unknown ID
某ゲームメーカーに友達居るけど
先行他社のゲームを死ぬほど参考にして、それとの差を詰めて要素的に少し超える事ばかり考えて検討を重ねるそうだ
だから上役からの反論は出にくいが、当然似通ってて大したものにはならんよなって言ってた
糞ゲーってそんな所あるよね

 

36 : unknown date unknown ID
>>33
前に勤めてた会社はまさにそれだったわ。
ソシャゲだったけど、流行ってるソシャゲ調べて同じようなの作ってはヒットせずサ終してた。

 

51 : unknown date unknown ID
>>36
モバグリ時代は顕著だったけど

狂ってたのは、他社の新作のパクリを
1週間以内にリリースさせることを厳命させてた事

早い時は3日後に丸パクリが完成してるからな

 

34 : unknown date unknown ID
一体いつからゲームを作っていると錯覚していた?

かつて偉人は言った
髪がそよぐだけで面白い、と

 

35 : unknown date unknown ID
ハクスラビルド要素を安易に盛り込んで全然機能してないのはよくある

 

37 : unknown date unknown ID
クソゲーになって困るのは開発費出した会社だけで作ってる社員ではないという問題

 

38 : unknown date unknown ID
ボトムアップ型組織で、みんなで平等に意見を出し合って作った結果
平均的なものしか出来ませんでした

 

39 : unknown date unknown ID
FFと付けてくれているからわかりやすい

 

40 : unknown date unknown ID
クリエイター気取りで締め切り間近でもないのに勤務時間が遅いうえバラバラな人が多い所はアレなゲーム作ってそう

 

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43 : unknown date unknown ID
んで、3つの選択肢が複合するのも珍しくなくて、大体はダメージ増やす
散々延期した挙げ句に中止とか、延期しても売り逃げレベルのクオリティにしかならなかったとか、ゲハ民ならお馴染みでしょ?
もちろん少数ながら粘り強く継続して復活大逆転するケースもある

 

45 : unknown date unknown ID
予算の関係
開発期間長くても人件費嵩むしな

 

46 : unknown date unknown ID
軌跡シリーズ無かったらファルコム潰れてたろ(笑)

 

49 : unknown date unknown ID
実際に遊べるようになるまでけっこう時間かかるから、ツマンネーと気がついたときには手遅れになるんや
時トワとか絶対そういう奴

 

53 : unknown date unknown ID
捨てると丸々損失だからな

 

55 : unknown date unknown ID
作っててそれまで賭けたコストがあるからな
とりあえず発売してある程度でも元を取らないと会社としてはやっていけん

任天堂はハードメーカーだからそういう時「よし大幅延期して作り直しだ」とか
「じゃあいっそ開発中止してお蔵入り」が出来るから強いんだろうなあ

 

56 : unknown date unknown ID
他社の作品でも成功の分析はするけど失敗の分析はしない業界なので
いつまでたっても同じ失敗を繰り返して同じようなクソゲーが再生産されるんだよ

 

57 : unknown date unknown ID
>>56
確かに同じシリーズだと前作で不満が上がった点は次作で治してくることが多いが
他社の作品のクソゲーポイントを研究してるメーカーって少なそうだよな
他のゲームで不満を持たれてる要素をそのままやってる感じのゲーム多いし

 

58 : unknown date unknown ID
スクエニにはクソゲーを面白そうに見せる仕事がありそう

 

63 : unknown date unknown ID
>>58
PS2ぐらいまではその手法が上手く行ってたんだろうがなあ
ネットが普及して口コミとかがすぐ広まるようになってからはユーザー騙せなくなったね

 

67 : unknown date unknown ID
>>63
ゲハでは有名なヒゲとマシリトの対談インタビューが
そういう体質の開発体制になった当時の流れが生々しく

 

59 : unknown date unknown ID
メタルマックス4のパッケージデザインは誰も止められなかったのか
ゲーム自体は面白いから勿体ない

 

60 : unknown date unknown ID
開発初期から中期まではクソげーだなんて考えないけど
中期に差し掛かった頃からあれ?これは…?ってなる
デバッグする側の人らは割と最初から思ってる

 

66 : unknown date unknown ID
>>60
「面白さを左右するシステム」

の部分を、テストプレイできる状態まで
開発が進むのがマジで納期近づいた終盤だから

社長が訊くのモノリスの話で
「とにかく動くものを最初に作ってください」

で現場に猛反発くらった話がまさにソレ
サードは未だにココを直せた試しなし

 

93 : unknown date unknown ID
>>66
みたいな体制を作れれば改善はしそう

 

96 : unknown date unknown ID
>>93
・アイデアは広く募集し、先入観の決め付けなどをせず検討する
・必ず試作品を作り、第三者によるレビューの内容を真摯に検討する
・それを実現するための投資は惜しまない
・レジェンドなスタッフのアイデアでも不採用を決定できる組織体制
・戦犯探しを一切せず、売上や評価などを給与や人事に影響させない

あたりも前提に必要なのよ

 

61 : unknown date unknown ID
家族のために金を稼がなければならない

 

64 : unknown date unknown ID
リーマンが作ってるんだし、自分の行程終わらせれば良いだけだよ

 

71 : unknown date unknown ID
>>64
任天堂では出来ない事!でいつも出てくる

作りたいゲームを作る

梯子を登り続けるのが大事

転職でキャリアアップ

とかどうなってるんだろうな

 

75 : unknown date unknown ID
>>71
洗練された環境を用意できないんだから、
虚構の理想を掲げないと人が来ないじゃん
これはゲーム業界に限った事ではない

 

69 : unknown date unknown ID
スクエニは余程のタイトルじゃなきゃ予算と期間は絶対厳守なんだろう
本当に未完成以外は延期させなそう

 

70 : unknown date unknown ID
>>69
お偉いさん
「面白いかどうか? はお前らが考えることじゃない
現場は企画者が指示した通りに作れ。 それがお前らの仕事

 

引用元: クソゲーってなんで作ってる途中で気づかないの?

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