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1 : 2022/08/21(日)14:03:07 ID:zMjfkm8E0
何も言えんかったわ…
"
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4 : 2022/08/21(日)14:05:05 ID:FMk1fd9e0
>>1
は何者なんだよ!

 

2 : 2022/08/21(日)14:04:06 ID:Rfu5P9a2d
なんのソースもなしかい

 

3 : 2022/08/21(日)14:04:57 ID:/iN1wN6Rd
チェインアタックでどれぐらいの数字出せるとかでしょ
あとはまぁ別に

 

5 : unknown date unknown ID
>>3
それって戦略性なの?

 

6 : unknown date unknown ID
RPGで戦略と言えるのは戦闘前のパーティー構成部分
戦闘での対処は戦術

 

29 : unknown date unknown ID
>>6
回復アイテムのリソース管理も戦略だな
兵站にあたる部分だから

 

7 : unknown date unknown ID
逆に戦略性のあるゲームってなに?

 

10 : unknown date unknown ID
>>7
ドラクエ

 

8 : unknown date unknown ID
雑魚は脳死で開幕アンリミテッドソード
強敵はピンチにインタリンクかチェインするだけのクソゲー

 

15 : unknown date unknown ID
>>8
2で雑魚硬すぎって叩いてたのお前らやん
そんな脳死プレイヤーへの救済でしょ

 

25 : unknown date unknown ID
>>15
それより硬いのが3じゃん
インタリンクとチェイン使わないとユニーク倒すのにすげー時間掛かるんだが?

 

31 : unknown date unknown ID
>>25
2はむしろ雑魚が弱すぎるから3くらい固くないと困る

 

9 : unknown date unknown ID
開幕でアンリミテッドソードって無理じゃない?

 

11 : unknown date unknown ID
属性アクセサリーに位置どり、各ロールの編成にキャンセルアーツからのコンボ、キャラスイッチレベルによるインタリンクとチェインアタックにウロボロスチェイン
これらを状況によって組み立てるんだけど未プレイだと分からんよな
これでも2より簡単ななってるんだけど

 

13 : unknown date unknown ID
バーストでアイテム集めまくるのが本命なんだがな

 

16 : unknown date unknown ID
ウロボロスチェインアタックが強すぎるとは思った。

 

19 : unknown date unknown ID
発売後もこういうスレが建つくらい気になるのか
発売が近いスタオやヴァルキリーの話しないの?

俺はバーストでアイテム集めるための準備してる

 

21 : unknown date unknown ID
戦略性も何もヒーラー性能と味方AIがゴミすぎてそれ以前問題だよね

 

26 : unknown date unknown ID
>>21
ヒーラー性能は高い方が戦術が脳死になっていく
最悪の例はSaGa3

 

22 : unknown date unknown ID
いうてバトルに関してのエンドコンテンツは
墓でさらにLv上げられるLv100↑ユニークだし
こいつらは脳死ラッキーセブン通用しないからええんでない

 

23 : unknown date unknown ID
ハードセラティニアLV200倒した構成教えて
クラスとスキル、アーツとアクセ

 

24 : unknown date unknown ID
まぁ戦闘は2よりも浅い
2はあまりにも複雑過ぎて理解できない人も多いけどな

 

27 : unknown date unknown ID
2は強ブレイドでルート固定するとそれ以上にやることがあんまなかったな
3は会心回復ナーフされたから割と泥臭く頑張らないといけない
追加ヒーローに期待

 

28 : unknown date unknown ID
ほんで戦略に自身ニキのハードセラティニア200構成マダー?

 

33 : unknown date unknown ID
強敵相手に脳死開幕アンリミテッドするとすぐにタゲ来てノア死んじゃう

 

34 : unknown date unknown ID
イーラとか敵が弱すぎてブレイドコンボを決めろも、ドライバーコンボを決めろもなクエストができなかったもんな
グーラ入口のユニークモンスターには世話になったよ

 

35 : unknown date unknown ID
アンリミテッドは雑魚相手かクラスレベル上げ救済策でしょ

 

37 : unknown date unknown ID
RPGにおける戦略性って事前準備の部分でしょ
戦闘中にどう動くとかは
対人戦以外ではそこまで重要じゃない

 

38 : unknown date unknown ID
クリアするだけなら戦略とかそこまで気にしなくもできる
レベル上がりやすいし
そういうゲームデザインだから

 

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39 : unknown date unknown ID
とりあえずロールは三種いる
バーストかスマッシュまで出来るアーツの配置はいる
ヘイト増加のアクセとスキルジェムはいる
助け起こし高速化もいる

操作キャラがアタッカーなら戦闘始まったらとにかくボタンを押し続ける

ヒーラーならアタッカーが集まってるところに範囲バフを置く
人が集まってる所で回復スキルを使う
そんな感じ

 

40 : unknown date unknown ID
戦略関係ないなら全部アタッカーでいけるはずでしょ

 

41 : unknown date unknown ID
全部アタッカーって、ランツが提案してタイオンに却下されたヤツだなw

 

42 : unknown date unknown ID
戦闘中も、盾役の防御サークルがあるおかげで、
シリーズとしては立ち回りの戦略性は格段に上がったでしょ。
もう、このシステムは後戻りしないと思うわ。

 

43 : unknown date unknown ID
サークルはメリアちゃんの範囲バフを分かりやすくしたような仕様で良かった

 

44 : unknown date unknown ID
ラッキーセブンはまあオフラインだし最終盤になってぶっ壊れが来る分には構わん、つまらんっていうなら縛れば良いだけだし

 

45 : unknown date unknown ID
そりゃ戦術ゲーだし
戦略性もあるけどそれ突き詰めるのはRTAでしょ

 

46 : unknown date unknown ID
インタリンクレベル3からの発動のウロボロスチェインよりふつうのチェインからのウロボロスオーダーでフィニッシュの方がダメージ出るよね?

 

50 : unknown date unknown ID
>>46
ヒーラーやられて戦力ガッタガタな時の苦し紛れの切り札には使えるよ

 

49 : unknown date unknown ID
毎日コンプスレ

 

51 : unknown date unknown ID
タンクが柔らかすぎるしヒーラーの回復量がしょっぱすぎる

 

52 : unknown date unknown ID
ウロボロスよりチェインアタックより
バフ強化したアンリミノアのタレントアーツの方が強い

 

53 : unknown date unknown ID
ウロボロスは緊急回避ゲージだから・・・

 

55 : unknown date unknown ID
ヘイト集め全盛りディフェンダーならパーティーに盾一人でも良い

 

59 : unknown date unknown ID
>>55
万が一やられたら壊滅一直線でリスク高いけどね

 

57 : unknown date unknown ID
開幕ウロボロスチェインとかいう用途が良く分からない奴

 

75 : unknown date unknown ID
>>57
チェインが難しい人への救済措置だろ

 

84 : unknown date unknown ID
>>75
チェインが難しい人はゼノブレ自体難しい気もする

 

62 : unknown date unknown ID
難易度上げる意味がないからずっとイージーでやってクリアしたわ

 

63 : unknown date unknown ID
>>62
それな
1や2と違って戦闘が糞つまらんから4話でイージーにしたわ

 

65 : unknown date unknown ID
>>63
味方AIアホにして敵めちゃくちゃ固くしました!
何やねんその調整

 

64 : unknown date unknown ID
2の意味わからん玉ほんま嫌いやったからあれをなくしただけでも3には存在意義ある

 

67 : unknown date unknown ID
4章までやった限りでは戦略性はあるけど
敵によって戦略変える必要がない

つかクラスのレベル上限低いせいで
10になったらはいチェンジって感じで
戦略立てようって気も起きない

 

68 : unknown date unknown ID
任天堂にクリア率上げろって言われた結果だろ
3でようやくライトユーザーも何とかエンドコンテンツまでクリアできる仕様になった

 

69 : unknown date unknown ID
戦闘がソシャゲRPGの劣化システムなんだよなw
ソシャゲの方が戦略性あるからなぁw
モノリスのプランナーってソシャゲしかプレイしてないんやろなw

 

70 : unknown date unknown ID
ソシャゲじゃなくてMMOだろ

 

71 : unknown date unknown ID
事前準備もその一環なんじゃないの

 

72 : unknown date unknown ID
位置取りやチェインよりバフが重要な気がする

 

73 : unknown date unknown ID
戦略と戦術の違いはいつになったら浸透するのか…

 

74 : unknown date unknown ID
ピンチになってる時点でお前が下手なだけで草

 

77 : unknown date unknown ID
ゴチャゴチャしすぎだよな
戦況把握が難しいのに戦略もクソもって感じ

 

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78 : unknown date unknown ID
負けバトルを録画再生とかしないとよくわからんよな
とりあえず、盾が機能してたかどうか、
ヒーラーが足りてたか
ちゃんと崩しからのコンボ成立できて相手を止められて安全確保できたか
ぐらいしかわからん

 

81 : unknown date unknown ID
レベル下げは最初から搭載してほしかった
上がりすぎて戦略もクソもなくなってもうた

 

103 : unknown date unknown ID
>>81
なかなかクリアしない奴も多いんだろうな
兎に角一回はクリアさせたいみたいだ

 

86 : unknown date unknown ID
馬鹿には理解できないだろうが
同じ位置で長時間対峙する状況は戦略においても戦術においても愚策中の愚策

2D時代で思考停止してるJRPGに戦略性があった試しがない
むしろ戦闘時間が長期化することを目的にインフレさせる時点で開発会社の頭も悪い
なぜJRPGがつまらないのかはここに原因がある、馬鹿が作ってるから

 

87 : unknown date unknown ID
ググったのか正しい知識を得てるのに戦略と戦術を盛大に間違えてるのはなかなか凄いな

 

88 : unknown date unknown ID
戦う術
戦いを略く(はぶく)

 

89 : unknown date unknown ID
>>88
つまり戦いを避けて、ロマサガの7英雄で詰むのが戦略ってことやな!

 

90 : unknown date unknown ID
ごちゃごちゃしてるけどゲーム性が深くないのがmmoっぽい レベリングやゲームに慣れるに至るまで全てが時間食い虫

 

91 : unknown date unknown ID
なぜスクエニにはオープンワールド無理だと言い切られてしまうのかこれでも理解できるだろ
彼らはフィールドを区切らないとモノが作れない、FF15の馬鹿げた世界観で見て取れる

 

92 : unknown date unknown ID
ぶっちゃけJRPGの戦略ってビルドやパーティー構成だろ
戦闘中にやることはタイミング合わせてボタン押す程度のゲーム性よ
だから戦闘自体はまるで面白くない

 

93 : unknown date unknown ID
なぜフィールドを区切るのか
それは思考停止で長時間のバトルを成立させたいがため
FF12やFF14は戦略性の欠片も無い

これが馬鹿には理解できない

 

94 : unknown date unknown ID
なぜ一本道なのか
戦略性を無視したいからだよな
馬鹿にはありがたい仕様かもしれない

 

95 : unknown date unknown ID
JRPGに戦略性があった試しがないことを馬鹿は理解できないのがこのスレでわかる

 

97 : unknown date unknown ID
>>95
ゼノブレは戦略性を持たせたJRPGなのが凄いよな

 

99 : unknown date unknown ID
ラッキーセブンでノア死亡RTAしてる奴はバフ延長併用してみな
さらにぶっ壊れるぞ

 

100 : unknown date unknown ID
ヒーラーが居なくなると詰むけど
それ以外だとあんま全滅しないな
落下死のが多い気がする…

 

101 : unknown date unknown ID
戦術との区別もついてない馬鹿が知れるだけだな

 

102 : unknown date unknown ID
ゲーム会社やメディアに勤めてる人間もこの無教養レベルだから笑えんのだよな

 

105 : unknown date unknown ID
システムの違いもあって格上ユニークは今作が一番弱いよね?
過去作は結構下準備が必要だったりしたけど3は初見か2~3回以内に撃破出来る

 

106 : unknown date unknown ID
>>105
2は大ダメージ与える為には戦闘前と戦闘中に色々しないといけなかったけど
3は戦闘前の構成が重要って感じになってるな

 

115 : unknown date unknown ID
事前準備の方が大切
というかアーツとアクセサリー

 

117 : unknown date unknown ID
DEはレベル調整いつでもできるから常にユニークモンスターと適正レベルで戦闘できるのが最高だった

 

118 : unknown date unknown ID
結局3:3:1に落ち着いた4:2:1の方がいいかもしれんけど

 

119 : unknown date unknown ID
何しろ見やすくしてくれ
状況が把握しにくくて戦術どこじゃない

戦闘は5人でいい
盾アイコン邪魔
エリアの輪っかが多くてうるさい
俯瞰で全員画面に入る視点がほしい
体力バー左上じゃ見にくい

 

引用元: ゼノブレイド3に戦略性なんかあるの?とユーザーにつっこまれてしまう

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