1: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:37:09.94 ID:XNDJ6bNh0
使い切ったらSS位動けないなら意味もあったと思うし死にゲーぽくなるしありだと思う
ただ使い切っても平気で動ける上に
ダッシュだの崖上りで使うだけで使い切っても何ら問題のないクソゲージの存在意味あるの?
4: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:52:23.20 ID:AeHupsmh0
>>1
使い切ったら崖から落ちるし、ダッシュ出来なくなるが
どの辺りが平気なんだ?
2: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:37:48.94 ID:XNDJ6bNh0
本当にいらんと思う移動だってアサクリやTP位スタミナ要素なきゃ楽でいいのにな
3: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:49:11.17 ID:0g5rGy9y0
使いきったら崖から落ちるじゃん
5: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:52:28.48 ID:Wj4BziAZ0
ゼルダでは居るけど
モンハンでのスタミナゲージは
ガチで要らんと思った
9: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:04:43.90 ID:XNDJ6bNh0
>>5
モンハンもそのせいで戦闘中以外は全然スタミナ減らなくなったよな。
結局雑魚が多くてスタミナ食うんだが
7: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)06:56:18.46 ID:Ff8c7BCf0
プレイしてリンクが強化されるとともに行動可能範囲も広がっていくと言うのがミソだな
チート使いプレイヤーや動画勢にとっては要らない要素なのだろうがw
11: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:05:29.02 ID:XNDJ6bNh0
エアプ多いな
14: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:12:47.41 ID:VQLGLyOo0
未だに2年半前のゲームでネガ
これもうコジマオブザイヤーだろ
16: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:15:21.30 ID:XOicHdvT0
ソニー絶賛の原神にも頑張りゲージ有るんだぞ
19: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:19:51 ID:XNDJ6bNh0
>>16
17: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:17:01.60 ID:ipB0wT8Q0
FF15も同じ理由で叩かれてたな
18: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:18:16.38 ID:XJz3elBw0
移動に一定の制限を加えることで、どうするか判断させることをプレイヤーに求めている
その判断もプレイヤー次第で遊び方も広がる
がんばりゲージを補充する料理を作れればその足枷からも解放されるわけだが
どうやって作るのかはプレイヤーが考えること
それでまた判断の選択肢が広がる
何の足枷もないゲームは味気ない
20: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:21:18.73 ID:XNDJ6bNh0
>>18
その言いたいことはわかるんだが方法が間違ってる気がする。
動きを制限するんじゃなくて新しいことができるようになりますよのほうが良い
21: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:30:28.55 ID:bbDntmwB0
>>20
それだと今度「どこに行ってもいい」と矛盾するのよね
要するに従来型ゼルダと同じになってしまう
難しい話だ
24: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:44:06.60 ID:XNDJ6bNh0
>>21
オープンワールドって難しいな…
22: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:35:24.26 ID:mTb/hsyYd
そもそも戦闘でも使うからな
25: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:44:51.12 ID:XNDJ6bNh0
>>22
回転斬り、落下中弓だけじゃね?
SSみたいに頻繁に消費しないよな
27: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:49:05 ID:06Ku6mwkd
シリーズの歴史から言うと制限でなくむしろ利点
ガンバリがあるからこそ普段の最高速度からさらに加速できる
28: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:52:20.30 ID:S3E3duh+0
スタミナなかったら、泳ぐのも崖登りも作業じゃん。
塔の一番上まで一瞬で登らせろ、途中キー押しとくのがだるい。
対岸まで一瞬で渡らせろ、途中キー押しとくのがだるい。
昔のドラクエとかの自動経験値稼ぎと一緒。
29: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)07:56:52.88 ID:3hN+upor0
「あそこまで登りたいけどスタミナが足りない」ってなるだろ?そこに祠があるとスタミナを上げるために祠を探すことになる
そしてスタミナを上げて行ける場所にもまた祠があり、そこからさらに登るために攻略する
一見全部プレイヤーの自由に見えて、ゲームとしてのサイクルが壊れないように巧妙に誘導してるのよ
30: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:00:02.52 ID:tZKx8/Da0
祠探す意味もなくなるしスタミナが上がるからこそあそこに挑戦してみようみたいな幅が広がるから
無いのはありえんわ
32: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:10:06.66 ID:rJFmcrSda
お前ら頑張りゲージどんだけ上げた?
2周あれば十分じゃね
36: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:15:28.38 ID:TLai7ja+a
>>32
俺は3周分
33: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:10:31.92 ID:4wflQM65a
ワンダと巨像のパクリ
35: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:15:05.30 ID:XNDJ6bNh0
結局登れないところがあると祠行こうじゃなくて飯作るんだよな。
その点リーバルはめちゃくちゃ有能
38: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:22:32 ID:zH0cmjki0
>>35
理解した模様
37: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:20:32.38 ID:RCt017Tn0
FF15はスタミナの存在に気付かなかった人とかいそう
39: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:23:41 ID:8HVpYev0d
飯作り出すのはシステム理解度が深まってからだから導線としての役割は果たせているだろう
41: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:28:05.69 ID:XNDJ6bNh0
ただやっててアサクリみたいに登れたらなあ…って何回も思うんだわ
47: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:35:36.57 ID:FvcW0tUQ0
>>41
スタミナなしで壁に上れたら、ランドマークに向かってまっすぐ進むだけのゲームになる
スタミナを増やす必要性がないから落ちてる素材を集める意味がなくなる
ランドマークは見えているから地図を広げてルートを考える楽しみもなくなる
快適にしたせいでゲームの楽しさがいくつか失われるんだよ
もちろん快適にして得られるものが多いゲームはないほうがいい
アサクリは暗殺が目的だからスタミナ管理はわずらわしいだけかもね
53: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)10:32:46 ID:ssVHoy5Cd
>>47
登り切るまでの時間が虚無。
無駄な時間、苦痛な作業、スキップさせろってなるわな。
44: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:31:54.17 ID:b8eY3FBz0
ところでSSってなんだ?
45: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:32:39.15 ID:8HVpYev0d
スカイウォードソードの略称
46: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:32:44.15 ID:cVfhSckX0
要するに頭使うゲームが苦手なだけなんだな
49: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)08:57:06.49 ID:aAy07uvup
リングフィットプレイしたらそりゃがんばりゲージくらい消費するわってなるしそれでもリンクマジで超人だなと思う
50: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)09:01:25.74 ID:I7wApwmM0
ゲージはあってもいいと思うけど少なすぎ
ハクスラ要素に装備的なもんでもっと変動させんのかと思ったらあんなもんだったし
ゼルダプレイ中よく開発途中かって思った
51: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)10:03:36.95 ID:BUWNTstCd
何度も書いてるが、「楽する事=楽しい」ではないぞ。
むしろ、色々と努力して苦労した後の開放感が楽しさになる。
何の制限もなくなったらゲームではないかな。
54: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)10:38:44.62 ID:NflQchMV0
ダッシュや空中スロー、溜め攻撃ではがんばり消費するけど、単に剣を振るだけでは消費しないのは良かった
マニア向けアクションゲーじゃないから、これは正解だと思う
55: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)10:41:55.29 ID:VRk8Z7sld
万能にするなら、空を飛ばせろって言われて終わり
制約があってこそのゲーム性
56: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)10:43:54.89 ID:2hC1CzcMM
1はゲームが嫌いなんだなって…
59: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)21:06:34.75 ID:NflQchMV0
人に依るのは当たり前
ただ楽しいと思った人の方が圧倒的に多かっただけ
狙って作ったシステムが狙い通り多くの人々に刺さった
刺さらなかった人は最初からターゲットじゃなかった
60: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)21:59:21.15 ID:N3Ibybadp
>>59
楽しいと思った人の方が多かったって
根拠ないじゃん
勘違いしてるみたいだけど俺が書いたのはメカニズム云々だからな?
信者きもいんだよ
61: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)22:12:22.78 ID:yLUIn0fE0
>>60
頭可哀想
自己弁護?
62: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)22:22:26.61 ID:N6SbHHjd0
始まりの台地のチュートリアルでも崖登りのルート取りにキノコの目印あったりして
がんばりゲージの管理の面白さは伝えようとしてたと思うけどな
欲を出すとゲージ切れて落っこちたり
ミイラ取りがミイラになるような面白さでしょ
チュートリアルの時点で薬でブーストを詳しく説明してないのはそういうことだと思う
63: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)22:29:06.08 ID:GvDoM5W80
この手のゼルダ批判のクリティカルな解決手段てマイクラのスーパーフラットだよな
行く手を阻む自然障害もゲーマー様の目から見たら開発者の嫌がらせギミックでしかないんだろう
ならそんなもの最初から全部排除してしまえばいい
全部平面なら登る手間もないし見通し最高だから道順を探すための高台も必要無い
後は移動手段としてリムジンでも用意してやれば満足するか?
リムジンより垂直離着陸可能なジェット機か?
それとももっと自由に飛び回れる翼?
めんどくせえから目的地に瞬間移動できるようにするか
いっそ目的地を目と鼻の先に置いてやれば瞬間移動すら必要無いな
65: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)23:00:30.40 ID:tZz667fha
>>63
それを満たすのが祠ワープ
祠が隙間なく置かれてるからワープするだけで移動が完結するよな
64: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)22:44:57.17 ID:HElmtTPH0
リングフィットやるようになって頑張りゲージの減りを実感できるようになったわ
67: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)23:20:26.78 ID:kSWs71hI0
武器が壊れるのが一番いらないんだよタコ
69: 風吹けば名無し 2019/11/09(土)05:11:52 ID:vbprWPta0
>>67
DQ3のアリアハンでずーっとレベル上げしてるタイプそう
68: 風吹けば名無し 2019/11/08(金)23:57:49.53 ID:gU2Xn9CvM
楽しいと面白いを勘違いしてるな
この二つは同じようで実は全く反対のもの
楽しいはその名の通り楽になること
面白いは困難に対して解決策を考えること
ゲームのおもろさを語る上ではこの二つをごっちゃにしてはいけない
71: 風吹けば名無し 2019/11/09(土)12:44:56.67 ID:xGnnCem30
無限に山登りできたほうが楽しいんだろう、こういう人らは
別にそれはそれでいい、ただ求めるものが違っただけ
ゼルダにそれを求めるのが間違い
72: 風吹けば名無し 2019/11/09(土)12:48:27.03 ID:dhw7g8S70
>>71
ほんとに求めてるのか、そしてその求めに応えてもらったら、その求めていた人達はほんとにそれで満足するのかねぇというのがいつも疑問なんだよね
まぁゲハでそんなこと考えちゃいかんのだろうけど
引用元: ゼルダの頑張りゲージって正直要らないよなww