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1: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:52:11.74
敵が強い縛りで中盤くらいまでは劇的に面白くなったんだけど
気軽に全体攻撃が撃てるくらいになると途端に単調なゲームに

全体攻撃は癌だわ

"
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2: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:54:32.44 ID:0Te7VlmO0
ヌル仕様だよな、あと全体完全回復とかそれを前の大味ゲームバランスも

 

5: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:58:27.27 ID:sUDTIXAF0
>>2
これ。全体回復とスクルトルカナン前提の戦略性は戦略と言わないと思う。

 

3: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:55:42.15 ID:7bWaVjTbM
サガ系はバランス取れてるんだからドラクエの調整が悪い

 

4: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:58:21.39 ID:KtfmF0+50
イオは昔からあるじゃん
結局打ち放題なのが問題なのでは?

 

6: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)13:58:30.87 ID:fI7mw2wg0
サガスカは気軽に全体攻撃すると敵の連携が誘発されて死ぬっていうあからさまな対策してたな
回復も普通にやってたら追いつかない仕様になってたし

 

7: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:00:04.54 ID:AfJcEnZfp
RPGのコマンドバトル自体を楽しむって発想がないから正直ピンとこないな
むしろ全体攻撃ドン!で敵を屠る爽快感のほうが重要な気がする

 

8: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:01:48.63 ID:Nz3C3suHa
単純に戦闘システムに問題があるだけ

 

9: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:05:24.58 ID:Xws1VIYsd
全体攻撃よりMPが回復し放題なせいじゃ?
みんなが全体攻撃持ってるってのも問題だけど

 

10: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:08:53.13 ID:sBq8EmqD0
ブーメランでてからただの作業化する

 

12: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:14:14.69 ID:nZylmNnR0
>>10
敵つよのブーメランとか全然ダメージ与えられないぞ…

 

14: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:15:04.53 ID:sBq8EmqD0
>>12
つまらない と感じてる人たちが その 敵つよ を敢えて遊ぶ人なん?

 

16: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:17:15.57 ID:nZylmNnR0
>>14
敵つよは全体攻撃連発じゃなくなるから面白くなってる
装備の強化とか買い物したり、残りMP考えてやりくりしたりアイテム使ったり
そこがないとコマンドバトルはただの作業になる

 

11: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:13:03.69 ID:E9IHHcXbM
全体攻撃が単体攻撃と遜色無いダメージ与えるしな
全体回復もそうだけど
ファミコンのFF3ぐらい全体にすると露骨に弱くなるぐらいが面白いと思うわ
ケアルガ単体なら全快、ケアルガ全体なら500程度って数字が絶妙に迷うんだよあれ

 

13: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:14:44.66 ID:qQK5lfo0d
ミンサガのBPシステムはなかなか良かったわ
初期値あって、毎ターン少し回復して

全体技はコスト高めだから連発できないとかさ

 

15: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:16:47.10 ID:edJxLxvX0
ブーメランとか縛りみたいなもんだろ

 

17: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:22:44.26 ID:i0tNV6mB0
元々DQはSFC移行してからはシステムが緩いシリーズだろ

 

18: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:29:32.57 ID:edJxLxvX0
ドラクエウォークだとバギマやギラですら全体攻撃ぞ

 

20: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:35:32.10 ID:AB7Psn100
もうイースみたいな軽くてゆるい戦闘にした方がいいよ

 

23: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:39:15.97 ID:aa26nrs8d
いや、単にドラクエの全体攻撃が
非情にシンプルなタイプなだけだろう
耐性やら範囲、反射とか足せば
つまらない要素呼ばわりはされない

全体攻撃さまに失礼

 

24: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:40:06.92 ID:LPkdhOA00
イヤちょっとまってそれってブーメランやムチとかじゃね?
イオでもそういう仕組みだっけか?

 

30: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:44:19.11 ID:llFj9rJF0
>>24

手軽に撃てるのが問題って話なのにMP消費するものにまで文句つけるのか?

それだとドラクエ2まで遡る事になるぞ?

 

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26: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:40:55.90 ID:jOLLVlnLa
筋トレアドベンチャーですら単体攻撃と全体攻撃の間に3体攻撃があるんだし
ドラクエもなんか足せばいい
オンラインの相撲をオフラインに落とし込めばどうよ

 

31: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:44:26.68 ID:ndsxHK7Ya
>>26
そういや今のDQってグループ攻撃って今はないのか?
範囲バリエーションに関してはDQXが一番描きわけできてたな
イオ系は巻き込めるけど自分中心だから近づく必要があるとか
位置関係的な楽しさがあった
遠くから着弾点を中心に巻き込むヒャダルコが使いやすかった

 

27: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:41:31.47 ID:llFj9rJF0
敵つよは敵つよで理不尽に二回攻撃や痛恨の一撃の確率まで上げてるんだよな
その辺がスクエニのセンスの無さを感じる……

 

29: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:42:58.44 ID:LPkdhOA00
ドラクエのブーメランも反対側から投げられたらおもろそうだな

 

32: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:48:05.56 ID:llFj9rJF0

中途半端に10流用したせいで、戦闘時カメラ固定にしてもダサいラインが敷かれてるし、敵はキャラから近いやつが最初のターゲットにされてて滅茶苦茶だし、ターンの区切りもわかりづらい

単純に戦闘を楽しませようとか操作を楽しく且つテンポよくしようという気持ちが製作側に全くない
戦闘のシステムがストレスたまる仕様だからつまらないだけ

 

33: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:49:31.90 ID:llFj9rJF0

グループ攻撃あるに決まってるだろ

いくらなんでもエアプ過ぎるぞ

 

34: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:50:18.64 ID:aa26nrs8d
2Dでやれば解決だね!

 

35: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)14:52:12.40 ID:aa26nrs8d
表示されてる戦闘画面と
実行可能なコマンドに乖離があるんだね!
よし、今こそ草なぎドラクエだ!

 

38: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:01:39.38 ID:llFj9rJF0

敵の強さはファミコンの2とか3がベスト

攻撃は強いけどHPのインフレはないから強いけど呪文だと一掃できる
その代わり最大マジックパワーが少なく調子にのるとガス欠する

ドラクエは6から敵のHPインフレしだしたんだよね
まぁ、11はシンボルエンカウントだから極力避けれるんだけどさ
2Dモードは敵の強さはシンボルエンカウント前提のウザさなのにランダムエンカウントだから、「2Dモードなら解決!」って声は的外れなんだよね

3DS版の3Dモードが11の戦闘に関しては一番マシだったとは思う

 

41: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:16:55.68 ID:xgOznCJZ0
全体攻撃が悪いわけじゃなくてMP管理が必要なくなったせい
しかし今はキッズにもオッサンにもMP管理とかめんどくせーとか言うからウケない

 

42: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:24:13.49 ID:5y67BIfn0
DQ10の初期に「たたかう」連打するしかない戦闘やってた頃は退屈言われてしな
大技使って派手にドーンてやるのが今風のスタイルなんだろ

 

43: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:49:16.47 ID:JN4LzSdX0
予想外が無いこと
これだけhp残せば死なない
事務的というかパズルみたいだ

 

44: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:50:13.56 ID:Q3PoXT4la
それはあるね

 

45: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)15:57:48 ID:5nF8pOKV0
攻撃より全体回復やろうなぁ
これ毎ターンやってたら単調になる
結局銅のつるぎとギラ位の時が一番
楽しいのはいつも変わらん

 

68: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)20:02:25.68 ID:6Ggn/Unp0
>>45
いやいやはがねの剣とメラミだろ一番楽しい時期は

 

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48: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:13:31.73 ID:28JdxliM0
ヌルゲーマーだからこそハッスルダンスや全体攻撃優先して取りに行ってたし
ギリギリで楽しみたいプレイヤーには確かに癌に感じるかもわからんな

 

49: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:15:23.94 ID:Gg0JiiLw0
>>48
ハッスルダンスはMP消費型になったから
今はそこまでぶっ壊れでもない

 

53: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:25:51.84 ID:28JdxliM0
>>49
俺は強い手段積極的に取る側だしな
てきつよ縛りなしでやってたけど魅了依存での強化余地があるぶんハッスルダンスの存在感は前よりデカかったわ
シルビアまじ強くて好き

 

50: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:17:40.82 ID:CEptk22D0
まぁでもドラクエは雑魚ガン逃げプレイするとスリル楽しめるからまだいい方だよ
それやっても尚負ける要素ないRPGとか普通にあるからな

 

51: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:21:20.03 ID:Q3PoXT4la
DQ3のベホマズンは消費激しすぎて切り札感あったけど
今のベホマラーは回復魔力と祈りで
ほどほどの消費でほぼ全回復しちゃうからな
MP切れても回復する手段多いし
僧2でほぼ死ぬ要素ない的なノリ

 

52: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:23:56.84 ID:xaEcGBHVd
ポケモンはダブルバトル以上になると全体攻撃は駆け引きの重要なファクターだな

 

55: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:29:26.21 ID:gUNTM1LRa
ポケモンはじしんとか味方を巻き込む攻撃あるのが面白い

 

56: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:30:12.88 ID:CEptk22D0
ポケモンのダブルは強い範囲攻撃は味方も巻き込むようにして味方が防御行動とらなきゃいけないのが上手く出来てると思う

 

57: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)16:48:11.54 ID:FAZuq+d30
終盤でも戦略あるRPGってそもそもそんな無いだろ
大体どれも大味になる

 

62: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:20:53.13 ID:1WVvfZKDM
>>57
サガ系は割と絡め手多いぞ
ロマサガ2はラピスト+クイックに頼るまでもなく壊れや穴が多いし

 

59: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:00:59.58 ID:JNDxk2mkd
全体攻撃とかそういう問題じゃない
自分で自由に動かせない、攻撃できないのが時代遅れ
プレイヤースキルも問われないし
だいたいなんで敵がずっと待ってるのww

 

61: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:20:19.28 ID:hLzJF8nEd
>>59
ドラクエでやる意味がないよね

 

60: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:14:46.57 ID:ExzGDglR0
エストポリス伝記2の全体個別で魔法が別れてなく、攻撃対象絞れば絞るほど威力増す仕様は好きだったな

 

63: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:31:18.69 ID:Sr+jZBQH0
ペルソナ雑魚は全体即死で片付け作業してた
でもボスに同じことやられて片付けられてた

 

64: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:44:54.13 ID:1WVvfZKDM
>>63
普通ハマムド耐性は確保するよね?
間違いなくハマムド飛んでこない状況下だけハマムド弱点使うぐらいで

 

65: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)17:46:54.16 ID:/FhRkP+rM
ペルソナなんて前提条件ばっかやん

 

70: 風吹けば名無し 2019/10/28(月)20:44:28.41 ID:PDQ6/Bxfp
10だと、全体攻撃というものは基本的になくて、敵とキャラに位置関係によって当たり外れの判定がある範囲攻撃になってる。
敵からの場合は、前触れの動きを見逃さないで距離を取るとかジャンプするとかで回避する。
距離や時間の表現が曖昧なので、やや問題もあるが、戦略も必要だし、リアルタイムで的確な行動を取れるうまさも求められる。

 

引用元: ドラクエ11で確信した。コマンドバトルRPGをつまらなくしているのは全体攻撃

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