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1: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:13:5 ID:rkQaXRzz0
メリット
繋がっている
ゲーム自体が注目されやすい

デメリット
スケールが狭い
リソースの無駄遣いが多い
ストーリー性が薄い
移動が面倒
結局ワープするから繋がってる意味がない
思ったより出来ることが少ない
世界観の整合性をとるのが難しい
似たような風景を作りがち

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2: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:16:2 ID:ozZbAEi80
こいつシームレスマップのこと話してる…

 

3: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:18:1 ID:/6l5RsVla
どうせダンジョンとかでロード挟むんだから意味無いのに
ポケモン剣盾みたいな世界が理想

 

4: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:21:0 ID:rqCamL8R0
最近だと盛る上がりも落ち着いてそれほど注目されやすくは無いと思う

 

5: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:23:0 ID:rkQaXRzz0
弱小メーカーでもオープンワールド採用してるケースあるからな
スカスカフィールドで従来の良さすら無くしたら意味ないだろう

 

6: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:24:2 ID:ozZbAEi80
TESやFalloutはオープンワールドと呼ばれる前から今の形だし
別にシームレスマップにもこだわってないという

 

7: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:24:3 ID:GfRhkqI20
ストーリー性と出来ることは作り方じゃなかろうか

 

8: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:26:4 ID:tVTITYeD0
自由に遊びたい人はOW向け
敷かれたレールの上を歩きたい人はOW向いてない

 

9: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:27:3 ID:ozZbAEi80
RDRやブレワイにしてもそうだけど
偶発的に発生するランダムイベントやシチュエーションもストーリーの一部という考え方があって
GOTYなんかでもストーリーはシナリオ部門とナラティブ部門に分けられるか
ナラティブに統一されてたりする

シナリオのみをストーリーと考えて、ストーリー性が薄いなんて言ってるのは
ゲームをしてない老害だけだったりするわけだ

 

11: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:28:1 ID:bZklvApYM
自由なんじゃなくて作りが適当で不親切なだけ

 

12: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:30:0 ID:AF6S0U6Cd
DQ7とかキークエストだけやればメインストーリー進むように再構成出来ればもっと評価上がるだろ

 

13: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:30:2 ID:QDIk6nsk0
BotWの記憶を失くしたリンクがウツシエを手がかりに思い出していく方式は進行の自由度とストーリーを両立した上手い手法だったと思う
まあ2では同じ手は使えんが

 

14: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:31:2 ID:fJ7H6QC50
お前はじゃあどういうゲームがしたいんだよ

 

15: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:32:3 ID:1DMhyRdca

OWの問題はどこまで干渉できてどこまで情報を保存するかなんだよ

基点からの変化が増えれば増えるほど情報処理を圧迫する

 

19: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:38:5 ID:ozZbAEi80
>>15
それはパーシステント性
今となってはデータ量という意味での問題は小さいね

1988年のWastelandの頃から実現してるもので
当時はデームディスクの内容を直接書き換えることで実現していた
(このためニューゲームをすることができない)

コンシューマでもXbox360の頃にはセーブデータの肥大化で対応した

 

34: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:59:0 ID:TEmsh8QNM
>>19

処理の問題だって言ってるのに…

不可逆的に上書きしていくスタイルが昔からあるのは知ってるし

今となっては容量の問題はパスしてるけど自由度に任せて意図的に負荷をかける挙動を繰り返したときに処理の問題が出てくる

基点から沢山のパラメーターを変化させたオブジェクトを大量に準備する

みたいな遊び方をしたときに問題が出てくるというお話

 

17: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:37:1 ID:vbdtSur4M
RPGは特にオープンワールドになる事によって犠牲になる要素が多い
FF15より明らかに飛空艇で自由に旅できた昔のFFの方が世界が広く感じられた

 

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18: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:37:5 ID:+jw0eueU0
スケール狭いほうがいいね
少年が世界を救うなんてクソでしょ

 

20: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:38:5 ID:yrtkhnMTM
小島とかオープンワールドに凝りだしてからデジ絵に目覚めた鳥山明みたいになっちゃってる

 

26: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:45:3 ID:+jw0eueU0
>>20
tppしか出てないじゃん

 

21: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:39:2 ID:/6l5RsVla
なんかそういう和ゲーに対して反抗期になった奴から持ち上げられただけのコンテンツだよな
FF13くらいの時代

 

29: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:50:1 ID:Ahykq4H80
>>21
PS2頃のJRPGはアニメや漫画みたいにストーリー追っていくだけみたいな形だったからな
その後ゲーム内の体験のほうが重視されるようになってOWが持ち上げられてたとは思う

 

22: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:40:1 ID:bZklvApYM
デスストはオープンワールド相当研究して作ってるから期待してる
外人はやる事雑なんだよ

 

24: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:41:4 ID:Y493y4RB0
バンゲリングベイってオープンワールドなん?

 

25: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:42:4 ID:exgNAHSCa
デメリットは マップばっかり作って他の部分が致命的にダメになるゲームが多いことだな
RDR2みたいに最初うおーってなるけど10時間20時間と遊んでたらこれやることつまんなくね?ってなって起動しなくなっていく

 

27: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:47:1 ID:6Zpu/Y6G0
オープンワールド化=発想や想像、発展や進化の放棄である

 

30: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:51:2 ID:ozZbAEi80
ユーザーが体験するシチュエーションすべてがストーリーだよねってのがナラティブの本質だしね
それが発生しやすい舞台、手段がオープンワールド

ブレワイが出てくれたことで説明しやすくなったというか、理解しようとする奴が増えたのはいいことだ

 

31: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:56:3 ID:S9xaf3+V0
オープンワールドの定義ってなんぞ?

 

39: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:03:1 ID:ozZbAEi80
>>31
プレイヤーがいなくても勝手に動いてる世界に対して
複数の手段で干渉できるゲームのこと← 目的
すくなくともシェンムーやGTA3はそれを目指して作られた

シームレスマップでの自由な移動や
一本道ではないノンリニアなゲーム進行ってのは
それを実現するための代表的なアプローチのひとつ ← 手段

 

32: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)14:56:3 ID:bZklvApYM
操作中の面白さっていうのもちゃんと設計してるんじゃなくて偶発的なものに頼りすぎだから大体の時間がつまらん
デスストはオンラインでそれを変えたのが凄いわ

 

35: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:00:0 ID:rkQaXRzz0
>>32
デスストが意外と面白そうと思ったのはそれだな
プレイ映像いくつか見てどんなのかはわかったし
荷物運びと世界をつなぐってシンプルさに困惑してる人いるけど
そこをどこまで深く掘る下げるかが重要だと思う
そこさえ合格点なら絶対面白いし
既存のオープンワールドは大風呂敷広げてるだけでやることが浅すぎる
面白いのも中にはあるけど割合としては少ない

 

36: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:00:1 ID:RKf7Hsix0
まあオープンワールドと言っても所詮は人間が作った箱庭
自ずと限界がある

 

37: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:00:2 ID:My2WHpQV0
別に全部繋がってなくていいと思う

 

40: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:04:1 ID:/6l5RsVla
ゼルダは自分だけの体験かと思ったら実はクリエイターの手の平で踊らされてるのが上手いんだよ
ジャイロ使った謎解きでインチキとかみんな同じ事してたし
大抵のゲームはそこまで作り込んでないから退屈なシーンが多い

 

41: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:05:0 ID:IPE7XINt0
スケールは大きいだろ

 

43: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:07:2 ID:ozZbAEi80
>>41
世界という名前がついた箱庭で
大陸という名前の小島を歩くゲームの方が壮大と感じる老人はいるんだよ
想像力がないから実際の体感よりも名前の方が大事なんだな

 

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42: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:05:5 ID:RKf7Hsix0
まあそれこそAIという名のゲームマスターが無限に箱庭を拡張していくようなものもそう遠くないうちに出そうではあるが
ただそうなってくるとその仮想現実に取り込まれて現実に戻れない人間も多数出てくるだろうな
そういう人間を救い出すVRサルベージなる職業も誕生して

...みたいなゲームを作れば大ヒット間違いなし!

 

44: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:07:2 ID:rkQaXRzz0
>>42
MMOがそれに近いんじゃないの
これはこれでオープンワールドよりも薄っぺらいけど

 

45: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:07:3 ID:6Zpu/Y6G0
FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから
怒って15はオープンワールド男だけにしたんでしょ?
猿かよ

 

48: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:21:2 ID:PrqmAd7q0
>>45
自分勝手な妄想(FFは13が一本道とか女主人公かよって言われたから)を繰り広げて
スクエニが勝手に切れた事にさせられて
自分勝手にぶち切れてる(猿かよと暴言を浴びせる)アンチ・・・

君ちょっと精神的に病んじゃってるんじゃないかね?

 

47: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:18:0 ID:hhnhI/Dr0
ロード長いのはあかんわ

 

49: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:27:2 ID:Zk6sZYCc0
メリット
世界が広い

デメリット
開発費が掛かる
開発時間が掛かる
ロードに時間が掛かる
アクションがもっさりする

 

50: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:27:3 ID:CjVdigAud
ドラクエ1はオープンワールドかい?

 

55: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:38:2 ID:ee/p1UFUd
ドラクエ3は結構蓋多いと思うけどオープンワールド扱いなんだよな
魔法の玉と魔法の鍵はギリアバカムで突破は出来るけども

 

56: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:38:2 ID:/6l5RsVla
だから剣盾みたいなのが理想
大きな街とは走り回るフィールドを完全に分けてる感じ
あれは信者がアレだからまともに評価される事はないだろうけど

 

57: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:45:1 ID:IOvj/iLia
つーかオープンワールドでひとくくりにしてるけど
GTAとTESにしたって同じジャンルとは思えんぞ
GTAの通行人なんかはただの人型のオブジェだし

 

58: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:51:1 ID:6Zpu/Y6G0
オープンワールドを語るなら自由とは何か語らなければいけない。
オープンワールドの対義語は一本道なのか
FF15は東野岡村の旅猿プライベートでごめんなさいをリスペクトし過ぎた結果なのか語らなければいけない。

 

59: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)15:55:5 ID:IOvj/iLia
TESは何やってもメインストーリー変わらないから
ああいうのこそ一本道では?
実際問題サブクエが異常に多いだけで

 

60: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)16:01:5 ID:nPIUm3vYa
そのゲーム製作側がユーザーにどう遊び方を提示していて、ユーザーが与えられた遊び方に対してどう向き合えられるのかが大切では?
オープンワールドはその意図が他より見えすぎてしまうだけで

 

61: 名無しさん必死だな 2019/10/02(水)16:03:5 ID:xZB4uPJt0
定義も何も オープンな =制約が無い ワールドの事だろ

 

引用元: オープンワールドのメリット・デメリット

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