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ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?

1: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)17:55:5 ID:B+otlQ4dM
GTA3の一般人のクルマに銃弾打つと暴走するクルマの制御
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56: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)02:17:0 ID:p5h8foWFp
>>1
3はやってないからよくわからんのだが、なんかすごい挙動なのか?
その文を読む限りではシンプルな処理に見えるのだが

 

2: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:27:2 ID:U4LutlCn0
つまらないから一生スレ立てんなカス

 

4: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:40:3 ID:B+otlQ4dM
>>2
ネット弁慶は顔にでるぞ
気をつけた方がいい

 

3: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:39:2 ID:C5QtdtWi0
初代ヘイローの上陸戦は当時感動したかな

 

5: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:42:1 ID:FCvwy8nA0
ExcelVBAレベルがほざくスレ

 

7: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:49:1 ID:SJWsNYYj0
ファイファン3のノーチラス

 

8: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)18:54:2 ID:9FoKZmXu0
ティムフォリンの曲

 

10: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:11:1 ID:C5QtdtWi0
VBAは自動記録使えば初心者でもプログラミングできるってだけでレベルが低いって訳では無いぞ
そもそもエクセルが使いこなせば複雑な事もできる汎用性の高いソフトだからな
よく基本操作覚えただけでエクセル使えますって言う奴いるけどむしろABAPとかの方がレベル低くても使いこなせる
パッケージの完成度が高いからスキルが低くても色々できるからね
エクセルよりも使い方が限定的な分迷わない

 

11: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:24:0 ID:i1E/K8n4M
囲碁のAIとか、アルゴリズムの検討も付かない

 

12: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:31:5 ID:B+otlQ4dM
>>11
同じく
難易度にどう変化つけてるのかも

 

13: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:34:5 ID:4CXBkZGm0
これで思い出すのはFF3の飛行艇のお話

 

18: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:58:2 ID:Q+i78emT0
>>13
FF2だ

 

36: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)21:21:5 ID:4CXBkZGm0
>>18
2だっけw
なんか天才プログラマーのやつ

 

38: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)21:43:5 ID:Q+i78emT0
>>36

謎のインド人なカレーのおかげか

 

14: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:35:5 ID:Mpnx5woca
GBAキンハーのオープニングムービーは頭がおかしい

 

15: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:55:5 ID:bbseMbZpp
昔のコナミはこういうの多くて回転機能がないばずのMDでサラッとやってたりとにかく神だった

 

16: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:57:3 ID:72Jv4/Rn0
そもそも複数の敵と自分が別々に同時に動いてるのが不思議。
プログラムはこんにちわマイコンの知識しかない俺の疑問。

 

17: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)19:58:1 ID:N2X/UViZ0
TimFollin

 

19: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:09:5 ID:KL1Lg1fI0
ゴルフストーリーのオブジェクトの高さ設定
どうやってプログラミングしたんだ!?、
とはならないけど、2Dより3Dで作った方が楽そうだな、と思った

 

20: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:21:2 ID:5eQpMvfc0
リッジのレールドリフトはどうやってんだろ
作品や車で程度も違ったりするし

 

21: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:22:0 ID:B+otlQ4dM

20レス以下でスレ落ちだっけ?

興味あるんでスレタイの要素のあるゲームを教えてほしい

 

22: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:28:5 ID:0FHuws9E0
古いがファミコン時代のナムコのゲームは謎が多かった
一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う

 

23: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:33:2 ID:B+otlQ4dM
>>22
>一部はハード的なバグ?らしきものまで利用してたと思う全く理解出来ないんだけどどういうこと?
説明が難しかったら、一例を教えてくれるとうれしい

 

30: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:42:3 ID:gHovcr96a
>>23
開発ソフトのバグとかだろ
有名なのはFFの飛行船の速度がファミコンのスクロール速度、描写速度より早くできて高速移動してるように見えるとか

 

32: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:54:2 ID:B+otlQ4dM
>>30
なるほどなー
有名なイチローの外野からホームベースに投げる弾が動画の圧縮でレーザービームみたいに見えるようなものか
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24: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:35:5 ID:9pOT9q+a0
ファミコン初期ソフトの容量見ると驚愕させられる

 

25: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:37:5 ID:52jGcLXza
たしかにファミコンとか容量縛りの中でよく作ってたよね
職人芸だったんだろうな比べると今は馬鹿みたいな容量だよな

 

26: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:39:2 ID:s9u7J3YX0
コナミのアーケード基板は2倍の大きさで描かれたグラフィックを縮小して表示することで
本来なら描画できないはずの解像度で敵グラを表示させてる

 

27: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:39:5 ID:pKSyvU3ka
バーチャロンとかあの時代に良く作ったなあ
ゲーセンすげえわって時代だった

 

28: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:40:5 ID:PRKRPYX60
マリオ64の魚A

 

34: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)21:04:5 ID:B+otlQ4dM
>>28
自然で違和感ないな

 

29: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:41:0 ID:ITQmhrin0
俺はポリゴンに移行した時が意味不明だったな
1社や2社ならまだしも中小弱小メーカーまでもがこぞって対応してきたというのが理解を超えてた

 

31: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)20:46:1 ID:DZAjggfQ0
ドラクエ4の移動方向入力判定
どうやってというより何でこうしたの?っていう

 

45: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)23:09:0 ID:k3EclW3G0
>>31
詳しいなら具体的に頼む。
立ち止まった時に勝手にコマンドウィンドウが開く事があって困惑してた
これは移動中のAボタン入力が停止後に反映されるとわかったけど

 

35: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)21:10:5 ID:ITQmhrin0
ファミコンのスクロールはレジスタ一発叩けばVDPが勝手にやってくれるから
ゼビウスなんかはたまにバグって物凄いスピードでスクロールされてる事があったなそれで面白いのはマップのスピードが違うと空中物の動きも全然違って見える事で
実際アーケードの空中物とファミコンの空中物の動きはかなり違って見えたけど
あれはファミコン版のパターンの少なさはもちろんとして画面比率の変更による
スクロールスピードの違いもかなり影響してると思った

 

37: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)21:41:2 ID:17PHgLI60
pce版のグラディウス2のクリスタルステージだな。
8bitなのに処理落ち無しで動いててやべーよやべーよってなら聞いたことがある。

 

41: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)22:09:4 ID:qMHRnrs80
SFCのスーパーアレスタの処理落ちのなさ

 

42: グリグリくん 2018/04/07(土)22:12:3 ID:L8Pw4GQo0
俺がプログラミング的に今までで一番衝撃だったのはワンダ
巨大な地形が動きそれに掴まれるという奴

 

43: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)22:18:2 ID:QbaxKLh5K
左端が黒くなってる時は裏で色々やってるというメガドライブのトレジャーゲー

 

61: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)04:53:1 ID:SpxIU1xtd
>>43
あれ縦ラスター?絡みで無茶やると左端の絵が崩れるっての
(他社作品だけど)ジノーグでわかってたから隠したんだろうな

 

44: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)23:07:2 ID:6z0kN4YvM
アヌビスの荒野乱戦は半端ない
つかアヌビスはやばい

 

47: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)23:42:2 ID:CdB+K9lz0
マリギャラの重力とか、接地判定がわからん

 

50: 名無しさん必死だな 2018/04/07(土)23:59:5 ID:3FqbXM8Q0
星をみるひと

 

51: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)00:18:3 ID:DacE5lCf0
マジカルチェイスの多重スクロールに見える背景

 

52: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)00:32:1 ID:oU7WX61E0
ガンパレのアルゴリズムはマジでどうなってるんだろう

 

54: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)01:09:1 ID:Zb+pqcNQ0
リブルラブルのワイヤー処理。最近ようやく似た処理作れたけど当時アレ作ったのはホントすごいと思う

 

55: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)01:21:1 ID:hQ1yy/pW0
内蔵音源の頃は音方面でも「どうやって鳴らしてんだよこれ」みたいなのあるよね

 

57: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)02:24:0 ID:omR6XJGU0
最近だとゼルダBotWかな
物理エンジンにHavokってのが使われてるんだが
非常に扱いが難しく「Havok神」と呼ばれる奇想天外な挙動が頻発することで有名で
洋ゲーでもその使用は一部にとどまってるんだけど任天堂はゼルダBotWでそれをうまく扱いゲーム要素として盛り込んで
物体同士の属性が相互作用する化学エンジンなんていう応用実装なんかもしてしまってる
開発元のHavok社も「Havokでここまでできるのか」って驚いたそう

 

64: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)09:42:0 ID:QhyChvcYp
>>57
だな。
Havokを使うこと自体バグまみれになりかねないのに、
あろうことかオープンワールドの中で働かせて続けて、
致命的なバグを起こさず、むしろビタロックなんてバグじみた遊び方をさせるなんて頭おかしい何よりそんなのが、次世代機やハイスペPCじゃなく、前世代機WiiUや携帯機Switchで動いてんのが最大の謎
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58: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)02:26:2 ID:aGti78YGM
パルテナのオートフォーカス

 

59: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)03:41:2 ID:LjjJDbhJa
ゼノブレイドクロスかなー
wiiuであのマップで自由に飛び回れる

 

60: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)04:04:2 ID:LukV3G/F0
海原川瀬のワイヤーアクション
たぶん単純な計算式を複数組み合わせてるだけなんだろうけど
それゆえに再現がめんどくさそう

 

65: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)09:51:5 ID:Uae08d2c0
havokといえばダクソの死体とかめっちゃ荒ぶるな

 

66: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)09:59:5 ID:CZDzjyuhd
FF5の飛行船

 

67: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)10:12:4 ID:caQ8e1Av0
「今あるものを元に作ると後2年かかります、1から作り直していいなら1年でやります」
って言った時のいわっちの脳内では何が起こってたんだろう

 

68: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)10:23:3 ID:rWFWwKola
>>67
システム開発の現場ではよくある話だよ
どう考えても作り直した方が早いってのはとはいえ今まで作ったモノを廃棄する決断と
作り直したからってどうにかなる問題じゃないってことと
リスケジュールと
ステークホルダーとの調整と
開発体制の再構築と
責任問題との兼ね合いがあるから作り直すのはやはりハードルが高い
そこを考えると普通のサラリーマンやってる身からすれば
和田の決断ってのは結構賞賛されるべきだと思う

 

74: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)16:29:1 ID:btFb0uv10
>>68
レベルが違うけど途中で放置したツクールとか昔つくったサイトとか
改善するなら一からやったほうが早いなって思った
いわっちレベルならまぁそういう感覚だったんだろーなって

 

69: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)10:41:2 ID:Ta+uxXbGd
GC版PSOのフロウウェンの大剣だな

 

70: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)11:15:1 ID:chz8o4fh0
クロノトリガーのイベントスクリプトシステムはちょっと真似たいなぁ。

 

72: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)16:15:2 ID:IZuB9Xuza
ゼルダのはただの電ファミのコピペでワロタ
どうせならHavok使ったバグまみれのオープンワールドゲーをいくつか挙げて具体的な比較してくれや

 

73: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)16:22:3 ID:2RsQB8wL0
Havok使ったゲーム初めてやったのFO3だったな
死体がダンスしながら天に昇っていったりバラバラ死体の肉片が中空にとどまっていたり
殴った敵が遙か彼方へ飛んでいったりととても楽しいゲームだったわ
そんなゲームやってたらゼルダがHavok使ってるなんてにわかには信じがたい話だった

 

77: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)22:42:5 ID:YAzxEylI0
>>73

要は仮に誤作動しても問題のない演出にしか使えなかったんだよねPoral1、2もHavokだったけど、重要なオブジェクトは荒ぶる前に消滅、再発行で対処してたと思う

 

75: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)16:40:2 ID:4qrDiFTV0

GBAで出たセガラリー3だな

GBAで実在車種の3Dレーシングができるとは思わなかった

 

76: 名無しさん必死だな 2018/04/08(日)18:44:1 ID:Ta+uxXbGd
聖剣伝説4もHavokだよね

 

引用元: ゲームで「どうやってプログラミングしたんだ!?」って謎な部分は何?

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